可用性研究的评估方法

收集可用性度量最为显著的特点之一,就是你不必拘泥于某一种特定类型的评估方法(比如,实验室测试、在线测试)。可用性度量可以通过使用几乎任何一种评价方法来获得。这也许很让人惊讶,因为通常有一种误解是可用性度量只能通过大规模的在线研究获得。如你所见,其实不是这样的。

    选择一种测试方法来获取可用性度量,最终取决于需要多少个参加者和采用什么样的度量。最常用的可用性方法是实验室测试,这需要相对较小的样本量。实验室测试是一种一对一的形式,即一个测试人员与一个参加者。测试人员对参加者提问,让参加者在问题产品上完成一系列既定任务。参加者通常在完成这些任务过程中进行出声思维。测试人员记录参加者的行为和对问题的反馈。实验室测试在形成式研究中使用最适合,因为形成式研究的目标是进行迭代式的设计改进。所要收集的最重要度量是关于可用性问题的,包括问题发生频次、类型和严重性。而且,采集诸如任务成功、错误和效率等绩效数据页会有帮助。

使用时间数据时需要考虑的问题

分析时间数据时,有些问题需要考虑,如:是考察所有任务还是只考察成功完成的 任务,使用出声思维口语报告分析可能带来的影响是什么,以及是否要告知测试参加者测量任务的完成时间等。

    首先,只针对成功的任务还是所有的任务。

    或许第一个需要考虑的问题是:在分析中,你是否应该只包括成功的任务还是包括所有的任务?只包括成功任务的主要优点是可以更清晰地测量效率。比如,失败任务的时间数据通常很难估算。有的参加者会一直在尝试操作任务,直到你拔去插头、切断计算机的电源。任何由参加者放弃或主持人“拔去插头”而结束的任务都会导致时间数据中变异程度的增大。

网页布局的三个步骤

 进行网页布局时可以分为三个步骤,即“构思”、“粗略布局”及“定案”,下面分别进行说明。

    首先,构思。

    一个空白的页面就是一张空白的白纸,如何在上面作画,需要在大脑中多想想,同时要紧密结合页面中要放置的内容。其实很多时候页面布局受页面内容的限制比较大,毕竟将所有的内容呈现出来是头等大事,至于如何表现,如何才能实现美观,这是其次的问题而已。

    除了本页面的布局构思外,还要考虑其他页面的布局,以便能让整个网站具有一致的风格与布局。

普通用户的神话

好的Web设计是仔细观察用户,并倾听他们表述自己的意图、动机和思考过程,就越能意识到他们对网页的个人反应和那么多不同的变量有关系,因此,试图用一些简单的喜好来形容用户既琐碎又没有什么作用。

       “大部分Web用户和我们一样”这种信仰已经足够让通常的Web设计会议陷入僵局了,然而在这种信仰背后,还有另一个隐藏得更深的信仰:相信大部分Web用户是弹性的,可以随意变换。

       一旦因个人和职位不同而造成的冲突部分胜负时,讨论常常会转化为寻找某种方式(不管是专家的意见、研究、焦点小组,还是用户测试)来确定绝大部分用户喜欢或不喜欢什么——找出所谓的普通Web用户。这里唯一的问题是,没有什么普通用户。

标签是大型网站导航的上佳选择

标签是极少几个将物理隐喻有效应用到用户界面中的例子之一。和三孔活页夹或文件柜档案夹上的标签一样,它们把原来的物体分成了不同的部分,而且打开一个不同的部分很容易,通过突出的标签就可以翻到对应的位置。(或者在Web上,点击它。)

       许多网站开始使用标签来导航。我认为标签是大型网站导航的上佳选择,因为:

       首先,它们不言而喻。我从来没有见过任何人(不管是多么不懂电脑的用户)看着一个带有标签的界面说:“哦,我想知道它们是做什么的?”

易学性

对于大多数产品(特别是新产品)来说,都需要一定程度的学习。通常,学习不会即时发生,但是会随着经验的增加而呈现。经验是建立在使用某产品所花费的时间和所执行的任务类型等基础之上。学习有时迅速而轻松,但是有时却十分辛苦而耗时。易学性是事物可被学习的程度。它可以通过查看熟练地使用事物需要多少时间和努力而测得。我们认为易学性是一个重要的可用性度量,但是却没有得到应有的更广泛的关注。如果你需要知道随着时间推移某人使用某产品的的熟练程度,易学性将会是一个基本的度量。

    我们看下面的这个例子。假设你是一位可用性专家,被要求评估一款在组织内为员工而设计的记时产品。你可以走进实验室邀请10名参加者进行测试,给他们每人一组核心的任务,你可以测量任务成功、任务时间、错误甚至是总体的满意度。使用这些度量可以使你部分了解该产品的可用性。

数据的收集

考虑一下数据将如何采集是很重要的。你应该提前就计划好如何获取研究所需要的所有数据。你所作出的这些决定,也许会对你之后进行数据分析所需的工作量有重大影响。

    就较小样本的实验室测试来说,用Excel软件收集数据很可能就足够了。确保你事先有一份模板来快速记录测试中的数据。理想情况下,这种记录会有一个专门的记录员或其他人在单向玻璃后进行快速记录,而不是测试人员本人。我们建议最好尽可能地以数字的形式进行记录。例如,如果你在记录任务成功,最好将成功标记为“1”、失败标记为“2”。以文本形式记录的数据最红还是要呗转化,但用户的评价反馈是例外。

鼠绘的技巧

制作Flash动画免不了要使用鼠标在场景中绘制许多图形图像,如人物形象、背景等。

       什么是鼠绘呢?顾名思义,鼠绘就是用鼠标及相应的绘图软件作为工具,在电脑中进行图像绘制的操作。要实现鼠绘,鼠绘与相应的绘图软件是必不可少的,其中选择合适的绘图软件是比较重要的,一般的图形图像处理软件都可以作为绘图软件,如Fireworks、Photoshop、Painter等,当然,也可以直接在Flash中进行鼠绘操作,而且绘制出来的对象是矢量的,这样更方便进行动画的制作。

机器和人交流的五条基本原则

人机交互的基本五项原则,我们应该知道的:

       1. 尽可能简单

       对于人类来说,复杂的东西就是困难的,而且他们不愿意倾听。所以,尽可能保持信息的简短。做好不要使用语言,语言通常都不太长,并且,实际上人类的语言是很含糊不清楚的。
 
       2. 给人类以概念模型

用户目标

当计划一个可用性研究时,你需要了解用户和他们使用产品的目的。例如,用户是否因为工作要求被迫每天使用该产品?用户可能只使用此产品一次或仅仅数次?他们是否经常使用此产品作为一种娱乐活动?了解用户在意什么,这是至关重要的。用户是否仅仅只是想完成一项任务,还是完成任务的效率是最主要的?用户是否在意产品设计是否美观?所有这些问题归结到测量用户体验的两个主要方面:绩效和满意度。

    一、绩效
   
    绩效与用户使用产品、与产品发生交互所做的所有工作有关。它包括测量用户能成功完成一个任务或一系列任务的程度。许多关于任务绩效的测量也是非常重要的,包括完成每个任务的时间,完成每个任务所付出的努力(比如鼠标的点击数或认知努力的程度)、所犯错误的次数及成为熟练用户所需的时间(易学性)。绩效测量对很多产品和应用都至关重要,尤其是对于那些用户无法选择其使用方式的产品(比如公司的一些内部应用软件)。如果用户们在使用一个产品时无法完成一些关键任务,那么这个产品很可能会失败。